O que ira ter nessa página?
R:Ira ter muitas coisas, scripts, sistemas, meus games, minhas dicas, dicas do mundo rpg maker (mrm), entre outras coisas legais.
Que rpg você usa?
R:Uso o rpg maker xp.(andei usando o vx só eu uso mais o xp)
SISTEMA DE COZINHAR SIMPLES: DOWNLOAD DA DEMO
Bem legal o sistema, bem util e ainda recupera HP (pontos de vida) dos personagens do seu jogo.
imagens:
CHAR FANTASMA:
Ficou bem legal esse char, não é meu mais você pode usa-lo como personagem principal de seu jogo ou um inimigo, é só copiar e colar a imagem e coloca-la em seu jogo, fácil e rápido.
1650 ITENS DO JOGO RAGNARÖK PARA RMXP:DOWNLOAD
Outra coisa para o rm, agora 1650 itens do jogo ragnarök para download que conserteza ira melhorar seu jogo.Nunca joguei RAGNARÖK e nem sei se são esses os itens certos, se for otimo se não for me desculpem.
3 SISTEMAS ! CORTAR MADEIRA, MINERAR E PESCAR:DOWNLOAD
Bem legais os sistemas, bem uteis, mas a demo esta um pouco ruim mas o resto ta perfect.
MUITOS TILESETS PARA RMXP
Achei tilesets no MRM e separei pra vocês usarem e eu também né é lógico...
...são muitos mesmo, ainda mais um encima do outro.
SISTEMA DE NECESSIDADES BASICAS(TIPO THE SIMS):DOWNLOAD
Esse sistema pode ser bem util para alguém que quer fazer um jogo de simulaçâo de vida, como o jogo da EA THE SIMS.
SISTEMA MONTARIA:DOWNLOAD
Util para jogos de tiro do tipo velho oeste.
SISTEMA DE PLANTAÇÃO:DOWNLOAD
SISTEMA BARRACA AVNÇADA:DEMO
Esse sistema contém:
|
SISTEMA COMPRA DE CASA:DOWNLOAD
Também é bem util para jogos de simulação.
TUTORIAIS DE PLUZZES:
Achei na MRM uns tutos de como criar puzzle no seu jogo.
ESPINHOS
Passo 1 - Criando a ArmadilhaCrie um novo evento e coloque o nome de Armadilha, escolha o gráfico e faça como na imagem abaixo:
Passo 1 - Criando a ArmadilhaCrie um novo evento e coloque o nome de Armadilha, escolha o gráfico e faça como na imagem abaixo:
Passo 1 - Criando a ArmadilhaCrie um novo evento e coloque o nome de Armadilha, escolha o gráfico e faça como na imagem abaixo:
Gráficos: escolha o que deseja para sua armadilha.
Opções: marque a opção Atravessar.
Iniciar Quando: marque o Tocar Herói
Agora irei explicar o que exatamente você fez: Com a opção Atravessar marcada isso possibilita que o heroi atravesse o evento, e selecionando a opção Tocar Herói, fará com que quando o heroi toque o evento ele se inicie. Então somente quando o herói estiver sobre o Espinho irá executar o evento.
Opções: marque a opção Atravessar.
Iniciar Quando: marque o Tocar Herói
Agora irei explicar o que exatamente você fez: Com a opção Atravessar marcada isso possibilita que o heroi atravesse o evento, e selecionando a opção Tocar Herói, fará com que quando o heroi toque o evento ele se inicie. Então somente quando o herói estiver sobre o Espinho irá executar o evento.
Passo 2 - O que irá acontecer quando o herói toca-lá.Siga a imagem abaixo:
Efeito Flash: Dá um flash vermelho na tela, para representar um dano no herói.
Mostrar Animação: Mostra a animação, para representar o golpe no herói.
Mudar HP: Diminui o hp do herói.
Mover Evento: Faz o herói retroceder um passo ao tocar a armadilha.
Mostrar Animação: Mostra a animação, para representar o golpe no herói.
Mudar HP: Diminui o hp do herói.
Mover Evento: Faz o herói retroceder um passo ao tocar a armadilha.
Passo 3 - Armadilha desativadaCrie uma nova página no evento.
Switch: Defina o switch utilizado para desativar a armadilha.
Opções: Selecione a Atravessar.
Opções: Selecione a Atravessar.
Passo 4 - O InterruptorAgora criaremos o interruptor para desativar a armadilha.Crie um novo evento e ponha seu nome de Interruptor.
Opções: Marque a caixinha Atravessar.
Agora iremos criar os comandos de eventos.
Agora iremos criar os comandos de eventos.
Mover Evento: Coloque Mudar Gráficos, os gráficos da ação do interruptor.
Switch: Que desativa a armadilha
Switch Local: Para a segunda página do evento Interruptor
Switch: Que desativa a armadilha
Switch Local: Para a segunda página do evento Interruptor
Gráfico: Coloque o grafico do interruptor já ativado.
Opções: Marque o Atravessar.
Passo 1 - Criando o Objeto
No caso utilizarei uma bola, do RTP.
Movimento
Vel.: Escolha a velocidade de sua preferência
Freq.: 5: Muito Alta
Iniciar Quando: Tocar Herói
Passo 2 - Criando o movimento
No comando de eventos faça como abaixo:
Coordenadas:
Antes de criarmos o plug-in irei passar uma mini-aula sobre coordenadas. Existem diversos tipos de coordenadas na matemática mas no rpg maker utilizamos X e Y.
X - Também conhecido como Longitude,veja um exemplo abaixo:
X=0 X=1 X=2 X=3
Se você ainda não entendeu, vou explicar de maneira simples, da esquerda para direita cada quadradinho representa um valor de X.
Y - Também conhecido como Latitude, veja um exemplo abaixo:
De cima para baixo, Y = 0, Y = 1, Y = 2, Y = 3, etc...
Uma maneira rápida de você verificar as coordenadas em que um evento está, é olhando abaixo, na parte direita do programa.
Vamos ver se você entendeu, quais são as coordenadas em que o herói está?
Se você entendeu a explicação das coordenadas acertou ao dizer X = 3, Y = 3.
Plug-In
Existem várias maneiras de criar um plug-in, irei explicar da maneira mais simples de se fazer.
Iniciar Quando: Processo Paralelo
Agora iremos criar os comandos, mas primeiro criaremos as variaveis das coordenadas. Crie duas variaveis com o nome de Evento X e Evento Y, faça como na imagem abaixo, colocando o evento aquela pedra que você criou acima.
Agora crie duas variaveis com o nome de Evento X e Evento Y. E faça como abaixo:
PROJETEIS
Sugiro que antes de ler o puzzle 3, veja a mini-aula sobre coordenadas, que está contida no puzzle 2
O que são projeteis? São objetos que podem ser lançados, um exemplo de projétil são as flechas.
Passo 1 - Criando o Projétil
Irei ensina-los a criar um projétil que age com o herói, ou seja, uma armadilha, dois tipos de armadilhas com projéteis. O primeiro é uma "atiradeira" que lança uma flecha ao ativar um interruptor, a flecha chega a outro interruptor e ao toca-lo desativa as armadilhas que estão bloqueando o caminho. Veja abaixo:
E tem o outro, que lança uma flecha no herói a partir do momento em que ele estiver na coordenada definida. Veja abaixo:
Bem, vamos ao primeiro Interruptor Ativado Por Projétil:
Crie um novo evento, ponha o nome de flecha e faça como na imagem abaixo:
Irei ensina-los a criar um projétil que age com o herói, ou seja, uma armadilha, dois tipos de armadilhas com projéteis. O primeiro é uma "atiradeira" que lança uma flecha ao ativar um interruptor, a flecha chega a outro interruptor e ao toca-lo desativa as armadilhas que estão bloqueando o caminho. Veja abaixo:
(clique para mostrar/esconder)
(clique para mostrar/esconder)
(clique para mostrar/esconder)
Passo 2 - Criando o Interruptor
Agora crie um novo evento eo nomeie de Interruptor 1, faça como na imagem abaixo:
Mover Evento: Gráficos do interruptor mudando quando pressionado.
Switch: O mesmo que você definiu na Flecha.
Passo 3 - O segundo interruptor
Agora criaremos o interruptor a ser atingindo pela flecha, crie um novo evento e nomeie-o de Interruptor 2.
As quatro variaveis são: X,Y da Flecha e X,Y do Interruptor 2.
As condições são, Flecha X = Interruptor X, dentro dessa condição crie outra, Flecha Y = Interruptor Y.
Opções de Switch: Desative a switch da Flecha.
Mover Evento: Os gráficos do interruptor ao ser atingido.
Switch Local: A = ON
Ignore os switchs Puzzle4, Puzzle5...Troque pelo que irá acontecer quando a Flecha atingir o Interruptor
Primeiro completo, só falta um!!! :alivio:
Passo 1 - Evento que calcula coordenadas
Vamos agora ao segundo puzzle projétil, o ativado por coordenadas. Crie dois eventos, ponha o nome de Flecha e o de Coordenadas. Vá no evento Coordenadas e faça como abaixo:
As quatro Variaveis são X,Y do Heroi e X,Y da flecha (evento com o nome de flecha)
Switch: Puzzle7: Crie uma switch com o nome de Puzzle7 ou o nome que preferir.
Condição Flecha Y = 5: Isso é exatamente a distância daonde a flecha parti para a parede mais proxima.
Posição de Evento: Coloque para a posição original do evento Flecha.
Passo 2 - Flecha
Vá no evento Flecha, e faça assim:
Posição de Evento: Coloque para a posição original do evento Flecha.
Teste o jogo e veja...
Não entendeu o tutorial, ainda tem duvidas?
..::DOWNLOAD DA DEMO::..
SISTEMA DE ESCOLHA DE CHARS:DOWNLOAD
Não testei té porque estou postando isso no notbook do meu pai e ele não gosta que baixa coisa, vo baixa e testa depois.
Sistema de Escolha de Sexo,Raça,Classe e Nome muito simples:download
BOM, UMA COISA QUE NÃO PODIA FALTAR AQUI É UM ACTION BATLE SYSTEM, SABE, O PERSONAGEM FICA ANDANDO NO CENARIO E DERREPENTE ELE PARA DE ANDAR E APARECE UMA TELA DE BATALHA ATRAPALHADO A VIDA DE TODO MUNDO, ENTÃO, COLOQUE UM ACTION BATLE SYSTEM (ABS) NO SEU JOGO E EVITE TELA SEPARADA PARA BATALHAS. O MAIS FAMOSO E MELHOR ABS QUE EU JA VI É O XAS HARO EDITION, ENTRE EM www.atelier-rgss.com E BAIXE O XAS, O MELHOR ABS.
Primeiro, claro, abra seu maker e vá em Arquivo > Criar disco de jogo, escolha se quer incluir o RTP, encriptar e dê OK. Para este tutorial, utilizei o RMVX:
Feito isso, clique em Iniciar e depois em Executar ou simplesmente pressione WINDOWS+R. Lá, digite iexpress e tecle o enter:
Uma tela como essa aparecerá, clique em Avançar:
Nessa, escolha Extract files and run installation command e avance:
Aqui, dê um título ao seu instalador e novamente avance:
Essa tela permite que você coloque alguma mensagem antes da instalação, como, "Oh, permitirás que este humilde projeto se instale em sua máquina?". Certo, não precisa ser uma mensagem tão dramática assim. Avance de novo:
Essa parte é bem legal, nela você pode adicionar Termos de Contrato, sim, aquele textão que ninguém lê quando vai instalar algo. É fácil criar um: abra o bloco de notas, escreva o que tem para escrever e salve como txt. Depois é só escolher o caminho desse arquivo na tela a seguir. Aí você avança mais uma vez:
Agora chegou a hora de usar o disco de jogo que você criou no começo deste tutorial. Clique em Add e vá até a pasta onde está seu disco de jogo, então clique duas vezes no mesmo é ta-da, a tela deverá ficar como na abaixo. Então avance de novo:
Aqui é simples, basta clicar no primeiro menu suspenso e escolher o exe do seu projeto. Se você fez tudo direitinho, deverá ter apenas um na lista ── ou não. Clique em avançar em seguida:
Não ouse contrariar o programa e marcar uma opção que não seja a recomendada aqui, só avance:
Seja simpático com quem instalou seu game e dê um "THANK YOU!" nessa tela e avance mais uma vez:
Nada muito difícil aqui, apenas selecione o executável criado há pouco e avance novamente:
Se você quiser ser sacana, pode marcar a opção de sempre reiniciar o computador do usuário nesta tela.. Ou não mexer em nada e simplesmente avançar:
Última tela. Se quiser salvar o SED para, qualquer outra hora, modificar ou recriar seu installer, salve, senão apenas clique em avançar e torça para que tudo dê certo. *cruza os dedos*
Uma tela do cmd aparecerá para criar seu instalador e, se seu jogo for pequenininho, estará completo em alguns segundos:
Finalmente! Vá até a pasta onde estava seu disco de jogo e ele terá se transformado num auto-extrator do Windows. Clique, veja se tudo ficou como queria e distribua sua obra prima por aí. :3
Bem para adicionar uma quest é bem simples basta adicionar o seguinte em "chamar script"
Variavel = Game_Quest.new - Cria a Quest
Variavel.Nome - Adiciona o Nome da Quest
Variavel.Objetivo("Objetivo") - Adiciona objetivos
Variavel.ID(ID) - Determina o ID da Quest
Variavel.add - Adiciona a Quest
Exemplo:
BOM, UMA COISA QUE NÃO PODIA FALTAR AQUI É UM ACTION BATLE SYSTEM, SABE, O PERSONAGEM FICA ANDANDO NO CENARIO E DERREPENTE ELE PARA DE ANDAR E APARECE UMA TELA DE BATALHA ATRAPALHADO A VIDA DE TODO MUNDO, ENTÃO, COLOQUE UM ACTION BATLE SYSTEM (ABS) NO SEU JOGO E EVITE TELA SEPARADA PARA BATALHAS. O MAIS FAMOSO E MELHOR ABS QUE EU JA VI É O XAS HARO EDITION, ENTRE EM www.atelier-rgss.com E BAIXE O XAS, O MELHOR ABS.
VOU POSTAR AGORA UNS ABS PARA BAIXAR AQUI NO BLOG:
1° ABS:DOWNLOAD
Esse abs que postei é o XAS HERO EDITION, não é só um abs otimo né mais também tem um menu, abs, andar do personagem avancçado.E também um hud de HP, MP, ESTADO, PERSONAGEM, ARMA EQUIPADA...
SISTEMA DE INVERNO:DOWNLOAD
É bem legal esse sistema, tem até guerra de bola de neve.
SISTEMA DIA, NOITE E TARDE:DOWNLOAD
Criando um instalador para seu jogo
SISTEMA DE INVERNO:DOWNLOAD
É bem legal esse sistema, tem até guerra de bola de neve.
SISTEMA DIA, NOITE E TARDE:DOWNLOAD
Criando um instalador para seu jogo
Feito isso, clique em Iniciar e depois em Executar ou simplesmente pressione WINDOWS+R. Lá, digite iexpress e tecle o enter:
Uma tela como essa aparecerá, clique em Avançar:
Nessa, escolha Extract files and run installation command e avance:
Aqui, dê um título ao seu instalador e novamente avance:
Essa tela permite que você coloque alguma mensagem antes da instalação, como, "Oh, permitirás que este humilde projeto se instale em sua máquina?". Certo, não precisa ser uma mensagem tão dramática assim. Avance de novo:
Essa parte é bem legal, nela você pode adicionar Termos de Contrato, sim, aquele textão que ninguém lê quando vai instalar algo. É fácil criar um: abra o bloco de notas, escreva o que tem para escrever e salve como txt. Depois é só escolher o caminho desse arquivo na tela a seguir. Aí você avança mais uma vez:
Agora chegou a hora de usar o disco de jogo que você criou no começo deste tutorial. Clique em Add e vá até a pasta onde está seu disco de jogo, então clique duas vezes no mesmo é ta-da, a tela deverá ficar como na abaixo. Então avance de novo:
Aqui é simples, basta clicar no primeiro menu suspenso e escolher o exe do seu projeto. Se você fez tudo direitinho, deverá ter apenas um na lista ── ou não. Clique em avançar em seguida:
Não ouse contrariar o programa e marcar uma opção que não seja a recomendada aqui, só avance:
Seja simpático com quem instalou seu game e dê um "THANK YOU!" nessa tela e avance mais uma vez:
Nada muito difícil aqui, apenas selecione o executável criado há pouco e avance novamente:
Se você quiser ser sacana, pode marcar a opção de sempre reiniciar o computador do usuário nesta tela.. Ou não mexer em nada e simplesmente avançar:
Última tela. Se quiser salvar o SED para, qualquer outra hora, modificar ou recriar seu installer, salve, senão apenas clique em avançar e torça para que tudo dê certo. *cruza os dedos*
Uma tela do cmd aparecerá para criar seu instalador e, se seu jogo for pequenininho, estará completo em alguns segundos:
Finalmente! Vá até a pasta onde estava seu disco de jogo e ele terá se transformado num auto-extrator do Windows. Clique, veja se tudo ficou como queria e distribua sua obra prima por aí. :3
Scripts sem mistérios
Está cansado de trabalhar só com eventos no RM? Acha eles muito limitados?
É hora de usar scripts! Com eles você expande as fronteiras do seu projeto e cria coisas incríveis! Muitas delas impossíveis de fazer com eventos, e outras que facilitam imensamente o trabalho de criação.
Se você precisa de um script para um sistema no seu jogo e não encontrou um pronto, talvez você mesmo possa fazê-lo. O Mundo RPG Maker traz aulas exclusivas de RGSS, para que você, maker, aprenda de forma descomplicada a arte de scriptar!
É hora de usar scripts! Com eles você expande as fronteiras do seu projeto e cria coisas incríveis! Muitas delas impossíveis de fazer com eventos, e outras que facilitam imensamente o trabalho de criação.
Se você precisa de um script para um sistema no seu jogo e não encontrou um pronto, talvez você mesmo possa fazê-lo. O Mundo RPG Maker traz aulas exclusivas de RGSS, para que você, maker, aprenda de forma descomplicada a arte de scriptar!
As aulas abaixo foram criadas pelo João Neto, um scripter muito experiente.
Confira:
Confira:
Lição 1 de RGSS: Começando
Lição 2 de RGSS: Classes, Hierarquia e Procedimentos
Lição 3 de RGSS: Nossa 1ª Classe
Lição 4 de RGSS: Continuando nossa 1ª Classe
Lição 5 de RGSS: A Classe Sprite
Lição 6 de RGSS: Sintaxe – Estruturas de Condição
Lição 7 de RGSS: Sintaxe – Estruturas de Repetição
Lição 8 de RGSS: A Classe Scene
Lição 8.1 de RGSS: A Classe Scene (continuação)
Lição 8.2 de RGSS: A Classe Scene (continuação 2)
Lição 8.3 de RGSS: A Classe Scene (final)
Lição 9 de RGSS: Mais sobre Janelas
Lição 10 de RGSS: Arrays e Coleções
Lição 11 de RGSS: Herança, Alias e modelagem de Procedimentos
Lição 12 de RGSS: Tratamento de Erros
1ª Lição Especial de RGSS: Scenes – Dúvidas Mais Comuns
Lição 3 de RGSS: Nossa 1ª Classe
Lição 4 de RGSS: Continuando nossa 1ª Classe
Lição 5 de RGSS: A Classe Sprite
Lição 6 de RGSS: Sintaxe – Estruturas de Condição
Lição 7 de RGSS: Sintaxe – Estruturas de Repetição
Lição 8 de RGSS: A Classe Scene
Lição 8.1 de RGSS: A Classe Scene (continuação)
Lição 8.2 de RGSS: A Classe Scene (continuação 2)
Lição 8.3 de RGSS: A Classe Scene (final)
Lição 9 de RGSS: Mais sobre Janelas
Lição 10 de RGSS: Arrays e Coleções
Lição 11 de RGSS: Herança, Alias e modelagem de Procedimentos
Lição 12 de RGSS: Tratamento de Erros
1ª Lição Especial de RGSS: Scenes – Dúvidas Mais Comuns
*
Você também pode conferir a nossa seção
completa de aulas de RGSS. Lá você encontra também aulas feitas por
outros membros (como as aulas do Hugolinux, por exemplo):
E, ainda, se quiser aprender RGSS2, a linguagem utilizada no RPG Maker VX, também temos ótimas aulas:
(OBS:OS TUTOS FORAM TIRADOS DA MRM, ENTÃO, AGRADECIMENTO A ELES)
1° jogo da MRM aqui no blog:
CRÉDITOS: Madajuv, por criar o jogo.
O jogo 21 Minutos foi feito inicialmente para a rodada final da
Maratona MRM. Uma competição de 12 rodadas em que eram testadas as
habilidades dos concorrentes no RPG Maker. Eu escolhi o RPG Maker XP
para participar e a tarefa da última rodada era desenvolver um joguinho
que durasse exatamente (ou algo muito próximo) de 21 minutos. Nunca
tinha feito um jogo na vida e fui bem empolgado para fazer este. Me
dediquei tanto que o resultado, na minha opinião, ficou muito bom,
levando em conta que o jogo deveria ter 21 minutos e deveria ser feito
em apenas 17 dias.
Resolvi então, que assim que eu entregasse o jogo na competição daria uma pequena melhorada nele para poder postá-lo como sendo o meu primeiro projeto terminado em RMXP. Nesta versão de projeto diferentemente da primeira há mais um nível de dificuldade, o qual chamei de INSANO (nome sugerido por Utiru), neste nível você começa o jogo sem balas, não há regeneração de vida e os inimigos são mais rápidos e mais fortes do que os da dificuldade normal. Contudo, a dificuldade normal foi mantida no jogo. E, além disso, cada vez que você zera o jogo ganha uma nota. Nessa nota está avaliado do tempo que você levou para zerar o jogo, a precisão dos seus tiros, quantas vezes você morreu para chegar ao final, quantos inimigos matou e quantos tiros tomou.
A história do jogo é relativamente simples, porém não pode ser detalhada no In-game, veja como tudo foi pensado, o cenário em que se passa a história:
Alguns anos no futuro o poder dos EUA subiu à cabeça, fazendo com que eles declarassem guerra contra qualquer um que simplesmente discordasse deles por qualquer motivo, não importando o quão banal fosse. Durante anos os outros países viveram com medo, até que uma hora a Onu resolveu se rebelar contra os EUA. A Onu, que antes era um instrumento de controle dos EUA reuniu os países com maior tecnologia bélica de época, o que incluía o Brasil graças à revolta de 2016 "O nióbio é nosso!", e treinou grupos especiais de atiradores, que seriam enviados aos EUA para assassinar o presidente e derrubar a estátua da liberdade, e assim, colocar medo no país e mostrar que eles não são deuses.
Contudo, uma guerra civil se iniciou nos EUA e ao fim dela um novo presidente entrou no poder, seu primeiro decreto acabou com esta cultura de domínio global. A Onu, abortou a missão, mas continuou com um pé atrás, colocou os EUA em um embargo e não desfez o grupo especial. De fato, ela estava certa. A guerra civil não passava de um teatro para fingir uma mudança. Para se vingar, o governo dos EUA bolou um grande esquema de pirataria na televisão em que faziam programas que lavavam as mentes das pessoas, transformando-as em pessoas amargas e violentas. Eles fizeram estes programas aparecerem nas televisões de todo o mundo clandestinamente, graças ao monopólio das redes de comunicação das empresas estadunidenses (houve uma "reciclagem" de satélites).
O que era mais usado para fazer estas lavagens cerebrais eram os Reality Shows estupidamente desumanos. Pegavam condenados à morte do país e os colocavam para participar de jogos em que somente um sobrevivia e os outros morriam. Algumas pessoas resistentes achavam estes jogos absurdos, não se brinca com a vida de seres humanos deste jeito. Porém a maioria das pessoas gostaram dos jogos e se viciaram neste tipo de entreterimento.
Reality Shows mortais viraram mania global. E aqui no Brasil, uma das redes de TVs não ficou atrás e resolveu criar o seu próprio Reality Show. Chamado de A Maratona da Morte, cem corredores correm em uma pista de corrida cheia de armas de fogo, que podem e devem ser usadas para matar os concorrentes.
Anos se passaram e o mundo ficou fora de controle, a violência tornou-se rotina na vida de todos e o caos era constante nas ruas. E neste terrível cenário a corrupção já presente cresceu ainda mais, o que fez com que estes shows fossem legalizados, desde que o prêmio ao vencedor fosse alto o bastante para valer a vida.
O jogo conta com diversos sistemas totalmente novos, feitos para o jogo:
- SABS(Shooter Action Battle System):
Para se movimentar são usadas as teclas WASD e para atirar nos inimigos é usado o mouse. As balas aparecem fazendo o trajeto do tiro e os inimigos também atiram de volta, além de possuírem uma certa IA. E há mudanças de gráficos de acordo com a arma usada.
Screen:
- Sistema de HUD com sinais vitais e manchas nos personagens:
Para saber como anda a vida do seu personagem ou dos inimigos no mapa foi criado um sistema de manchas, conforme alguém leva tiros este alguém fica com manhcas de sangue, além disso você pode checar sua vida em porcentagem na HUD que fica no canto esquerdo inferior do mapa. A HUD se reposiciona no último chefão para não atrapalhar a visibilidade, além disso a HUD contém a quantidade de balas da arma que está sendo usada.
Screen:
- Mensagens em quadrinhos:
Os diálogos do jogo aparecem em forma de mensagens em quadrinhos, que se fecham automaticamente passado um tempo razoável para ler a mensagem.
Screen:
- Checkpoint:
Quando você morre pode escolher entre começar o jogo de novo ou carregar o checkpoint. Carregando o checkpoint você volta ao início do mapa em que morreu.
Screen:
- Tela de título personalizada:
A tela de título foi totalmente personalizada, tanto no visual quanto nas opções da mesma.
Screen:
- Dois níveis de dificuldade:
Tem normal e tem difícil. =]
- Avaliação:
Quando você zera o jogo é avaliado, recebe uma nota de acordo com o seu desempenho.
- Design Anti-Lag:
Na realidade não é um script nem nada. xD
É que todos os sistemas do jogo foram feitos de modo que alguma coisa só é atualizada se necessário e os sensores dos inimigos realizam testes "mais leves" antes dos pesados para não ficar fazendo contas maiores o tempo todo, se o sensor já informar que o herói está longe no teste simples o pesado não é feito. Além disso eu dei uma boa editada nos scripts padrões para tirar alguns excessos...
Download do jogo
Não precisa do RTP.
Gostou do jogo? Quer que outras pessoas o conheçam?
Use a fanbar:
1° jogo da MRM aqui no blog:
CRÉDITOS: Madajuv, por criar o jogo.
Resolvi então, que assim que eu entregasse o jogo na competição daria uma pequena melhorada nele para poder postá-lo como sendo o meu primeiro projeto terminado em RMXP. Nesta versão de projeto diferentemente da primeira há mais um nível de dificuldade, o qual chamei de INSANO (nome sugerido por Utiru), neste nível você começa o jogo sem balas, não há regeneração de vida e os inimigos são mais rápidos e mais fortes do que os da dificuldade normal. Contudo, a dificuldade normal foi mantida no jogo. E, além disso, cada vez que você zera o jogo ganha uma nota. Nessa nota está avaliado do tempo que você levou para zerar o jogo, a precisão dos seus tiros, quantas vezes você morreu para chegar ao final, quantos inimigos matou e quantos tiros tomou.
A história do jogo é relativamente simples, porém não pode ser detalhada no In-game, veja como tudo foi pensado, o cenário em que se passa a história:
Alguns anos no futuro o poder dos EUA subiu à cabeça, fazendo com que eles declarassem guerra contra qualquer um que simplesmente discordasse deles por qualquer motivo, não importando o quão banal fosse. Durante anos os outros países viveram com medo, até que uma hora a Onu resolveu se rebelar contra os EUA. A Onu, que antes era um instrumento de controle dos EUA reuniu os países com maior tecnologia bélica de época, o que incluía o Brasil graças à revolta de 2016 "O nióbio é nosso!", e treinou grupos especiais de atiradores, que seriam enviados aos EUA para assassinar o presidente e derrubar a estátua da liberdade, e assim, colocar medo no país e mostrar que eles não são deuses.
Contudo, uma guerra civil se iniciou nos EUA e ao fim dela um novo presidente entrou no poder, seu primeiro decreto acabou com esta cultura de domínio global. A Onu, abortou a missão, mas continuou com um pé atrás, colocou os EUA em um embargo e não desfez o grupo especial. De fato, ela estava certa. A guerra civil não passava de um teatro para fingir uma mudança. Para se vingar, o governo dos EUA bolou um grande esquema de pirataria na televisão em que faziam programas que lavavam as mentes das pessoas, transformando-as em pessoas amargas e violentas. Eles fizeram estes programas aparecerem nas televisões de todo o mundo clandestinamente, graças ao monopólio das redes de comunicação das empresas estadunidenses (houve uma "reciclagem" de satélites).
O que era mais usado para fazer estas lavagens cerebrais eram os Reality Shows estupidamente desumanos. Pegavam condenados à morte do país e os colocavam para participar de jogos em que somente um sobrevivia e os outros morriam. Algumas pessoas resistentes achavam estes jogos absurdos, não se brinca com a vida de seres humanos deste jeito. Porém a maioria das pessoas gostaram dos jogos e se viciaram neste tipo de entreterimento.
Reality Shows mortais viraram mania global. E aqui no Brasil, uma das redes de TVs não ficou atrás e resolveu criar o seu próprio Reality Show. Chamado de A Maratona da Morte, cem corredores correm em uma pista de corrida cheia de armas de fogo, que podem e devem ser usadas para matar os concorrentes.
Anos se passaram e o mundo ficou fora de controle, a violência tornou-se rotina na vida de todos e o caos era constante nas ruas. E neste terrível cenário a corrupção já presente cresceu ainda mais, o que fez com que estes shows fossem legalizados, desde que o prêmio ao vencedor fosse alto o bastante para valer a vida.
Os personagens:
O jogo conta com diversos sistemas totalmente novos, feitos para o jogo:
- SABS(Shooter Action Battle System):
Para se movimentar são usadas as teclas WASD e para atirar nos inimigos é usado o mouse. As balas aparecem fazendo o trajeto do tiro e os inimigos também atiram de volta, além de possuírem uma certa IA. E há mudanças de gráficos de acordo com a arma usada.
Screen:
- Sistema de HUD com sinais vitais e manchas nos personagens:
Para saber como anda a vida do seu personagem ou dos inimigos no mapa foi criado um sistema de manchas, conforme alguém leva tiros este alguém fica com manhcas de sangue, além disso você pode checar sua vida em porcentagem na HUD que fica no canto esquerdo inferior do mapa. A HUD se reposiciona no último chefão para não atrapalhar a visibilidade, além disso a HUD contém a quantidade de balas da arma que está sendo usada.
Screen:
- Mensagens em quadrinhos:
Os diálogos do jogo aparecem em forma de mensagens em quadrinhos, que se fecham automaticamente passado um tempo razoável para ler a mensagem.
Screen:
- Checkpoint:
Quando você morre pode escolher entre começar o jogo de novo ou carregar o checkpoint. Carregando o checkpoint você volta ao início do mapa em que morreu.
Screen:
- Tela de título personalizada:
A tela de título foi totalmente personalizada, tanto no visual quanto nas opções da mesma.
Screen:
- Dois níveis de dificuldade:
Tem normal e tem difícil. =]
- Avaliação:
Quando você zera o jogo é avaliado, recebe uma nota de acordo com o seu desempenho.
- Design Anti-Lag:
Na realidade não é um script nem nada. xD
É que todos os sistemas do jogo foram feitos de modo que alguma coisa só é atualizada se necessário e os sensores dos inimigos realizam testes "mais leves" antes dos pesados para não ficar fazendo contas maiores o tempo todo, se o sensor já informar que o herói está longe no teste simples o pesado não é feito. Além disso eu dei uma boa editada nos scripts padrões para tirar alguns excessos...
Download do jogo
Não precisa do RTP.
Gostou do jogo? Quer que outras pessoas o conheçam?
Use a fanbar:
Código:
[url=http://www.mundorpgmaker.com/forum/index.php?topic=32755.0][img]http://img405.imageshack.us/img405/6859/fanbar21minutos2.gif[/img][/url]
HUD v1.0
Ola
Agora venho apresentar pra vocês o HUD v1.0:
Ola
Agora venho apresentar pra vocês o HUD v1.0:
Modo de Usar
Para usar Copie e Cole os Seguintes Scripts
Para usar Copie e Cole os Seguintes Scripts
- Window_Base
- [FaeL] HUD v1.0
- [FaeL] HUD Gradients
- [FaeL] HUD Game Battles
Crédito a Doodop, Atoa, Readearusama
Mundo RPG Maker, Santuário Maker e Fael.
MINI MAPA
Mundo RPG Maker, Santuário Maker e Fael.
MINI MAPA
Características:
• Marcador de Posição:
-> Em eventos selecione a opção comentario e adicione:
Comentário: npc - para npc
Comentário: event - para eventos
Comentário: enemy - para inimigos
Comentário: teleport - para teleporte
Comentário: savepoint - para local marcado (FULL Scene)
• Posições do MiniMap
-> Apenas trocar @corner = X, na linha 699 pelo número da posição desejado.
1 - Superior esquerdo
2 - Superior direito
3 - Inferior esquerdo
4 - Inferior direito
• On/Off (Player)
Ligar e Desligar mini-mapa por teclas
Teclas: ALT+M - Liga e Desliga mini-mapa
• On/Off (Master)
Ligar e Desligar Mini-Mapa com determinada switch permanentemente em um mapa
• Zoom
Permite "aproximar" mini-mapa
Tecla: "+" - Almentar zoom
Tecla: "-" - Diminuir zoom
• Full Scene
Tela cheia do mini-mapa.
Tecla: SHIFT + ALT
Explicações do Script nele mesmo
Screen:
• Marcador de Posição:
-> Em eventos selecione a opção comentario e adicione:
Comentário: npc - para npc
Comentário: event - para eventos
Comentário: enemy - para inimigos
Comentário: teleport - para teleporte
Comentário: savepoint - para local marcado (FULL Scene)
• Posições do MiniMap
-> Apenas trocar @corner = X, na linha 699 pelo número da posição desejado.
1 - Superior esquerdo
2 - Superior direito
3 - Inferior esquerdo
4 - Inferior direito
• On/Off (Player)
Ligar e Desligar mini-mapa por teclas
Teclas: ALT+M - Liga e Desliga mini-mapa
• On/Off (Master)
Ligar e Desligar Mini-Mapa com determinada switch permanentemente em um mapa
• Zoom
Permite "aproximar" mini-mapa
Tecla: "+" - Almentar zoom
Tecla: "-" - Diminuir zoom
• Full Scene
Tela cheia do mini-mapa.
Tecla: SHIFT + ALT
Explicações do Script nele mesmo
Screen:
Bom, o sistema é um Quest Log onde você adicionar as quest e elas
aparecem em um menu onde o player pode ver os objetivos e quanto ainda
falta para concluir a quest.
Screens:
Bem para adicionar uma quest é bem simples basta adicionar o seguinte em "chamar script"
Variavel = Game_Quest.new - Cria a Quest
Variavel.Nome - Adiciona o Nome da Quest
Variavel.Objetivo("Objetivo") - Adiciona objetivos
Variavel.ID(ID) - Determina o ID da Quest
Variavel.add - Adiciona a Quest
Exemplo:
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Quest = Game_Quest.new #Cria uma Quest
Quest.Nome("Ajudando Juelito") #Adiciona o nome da Quest
Quest.addObjetivo("Falar com a Mãe de Juelito") #Adiciona um objetivo da Quest
Quest.addObjetivo("Achar o colar da Mãe de Juelito") #Adiciona um objetivo da Quest
Quest.addObjetivo("Falar com a Mãe de Juelito novamente") #Adiciona um objetivo da Quest
Quest.addObjetivo("Pegar a Carta na mesa") #Adiciona um objetivo da Quest
Quest.addObjetivo("Entregar a carta a Juelito") #Adiciona um objetivo da Quest
Quest.ID("Quest1") #Determina o ID da Quest
Quest.add #Adiciona a Quest ao jogador
-----------------------------------------------------------------------------------
Feito isso você já a dicionou a Quest ao Player. Quando ele completar um objetivo é só colocar:
$BQuest[ID].finishObjetivoExemplo
$BQuest["Quest1"].finishObjetivo
Para ver em qual o jetivo o player está é so colocar:$BQuest[ID].getStatus
Exemplo
$BQuest["Quest1"].getStatus #Ele vai retornar o objetivo que o player está, por exemplo 5 se ele estiver no 5º objetivo
Bem , é isso, o script e exemplos estão no ProjetoQuestLog V 1.0.exe
Window Skin futurista: